Sunday 2 September 2012

MODEL BUNKER AND THORPE [TGFU ( Teaching Games For Understanding )]

MODEL BUNKER AND THORPE


PENGENALAN
          TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar sekolah menengah
          TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan:
        Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan
        Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
        Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria
          Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini

FAKTOR-FAKTOR
          Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:
        Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
        Kekurangan pengetahuan tentang permainan
        Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan
        Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan
        Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan

MATLAMAT
          Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
          Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan
          Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan

PERKEMBANGAN
          Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa
          Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola
          Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama:
        Target
        Striking / Fielding
        Net / Wall
         Invasion

KATEGORI PERMAINAN
          Target
        Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata
        Contoh: bowling, archery, golf
          Striking / Fielding
        Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding
        Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan
        Contoh: baseball , softball, cricket

          Net / Wall
        Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding
        Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang
        Contoh: badminton, squash, table tennis
           Invasion / Serangan
        Permainan berpasukan
        Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata
        Contoh: soccer, basketball, handball

TUJUAN MENGKATEGORIKAN PERMAINAN
          Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras
          TGfU bertujuan untuk menggalakkan palajar-pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan
          Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, pelajar akan memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut
          Oleh itu, pelajar akan bermampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori yang sama
          Contoh:
Pelajar yang telah belajar bola keranjang atau bola sepak dapat main bola baling





TGFU ( Teaching Games For Understanding )


TGFU diperkenalkan dan diperkembangkan oleh Bunker dan Thorpe pada tahun 1982.yang kemudiannya dikembangkan secara esktensifnya.
Beliau telah memeperkenalkan satu perdekatan yang berlainan dan tersendiri dalam pengajaran permainan. Dalam  model  TGFU tumpuan terletak pada pelajar di dalam permainan,di mana pelajar perlu bertindak untuk membuat keputusan dan pemyelesaian masalah dengan bijak dalam permainan. Ini bermakna pelajar mesti dibekalkan dengan game sense, play practice dan game centerd approach iaitu keseronokan  permainan , latihan simulasi dan tumpuan permainan., yang mengaplikasikan konsep, prinsip, strategi dan taknik dalam aktiviti fizikal.


Dalam pendekatan TGFU terdapat empat kategori permainan iaitu

1.                  Jaring/ gelanggang  (net/court or wall)
2.                  Penyerangan (invasion)
3.                  Pemukulan dan padang (striking/fielding) dan
4.                  Permainan Target /sasaran ( target games )

Jaring / Gelanggang ( net/ wall)
Permainan melibatkan aktiviti menghantar  satu objek ke kawasan pihak lawan dan berusaha menghalang pihak lawan menghantar balik ,untuk mendapat mata. Contoh permainan kategori ialah seperti tenis ,bola tampar, dan squash.

Penyerangan ( Invasion )
Penyerangan ialah permainan yang bertujuan menceroboh kawasan pihak lawan untuk mendapatkan mata dalam masa yang ditentukan. Objek atau bola dibawa bersama untuk lontar ke targetnya atau gol pihak lawan untuk mendapat mata. Contoh: hoki, soccer, bola keranjang dan bola jarring.

Pemukulaan dan Padang
Permainan yang melibatkan pukulan dan padang.Ia bertujuan untuk mengutip mata dengan membuat larian dalam masa yang dibenarkan atau sebelum pihak lawan Berjaya menangkap bola atau objek. Contoh permainan tersebut ialah seperti kriket,softball dan baseball

Permainan Target
Bentuk permainan ini melibatkan sasaran ditentukan dan pelancar digunakan untuk mengena sasaran setepat mungkin untuk mendapat mata. Contoh permainan tersebut ialah golf, memanah , tenpin bowling.
Dalam model TGFU terdapat tiga pendekatan,iaitu kumpulan bilangan besar, kumpulan bilangan sikit dan menentuan matlamat permainan.( Webb,Pearson dan Forest 2006 .

6 peringkat Model TGFU:

1. Bentuk  Permainan ( Game Form )

  • Nama permainan
  • Kawasan permainan
  • Bilangan  pemain
  •  Alatan

2. Keseronokan Permainan ( Appreciation Game)
  • Peraturan permainan
  • Ubahsuai permainan asal
  • Variasi

3. Kepekaan Taktik ( Tactical Awareness)

  • Prinsip pergerakan
  • Ruang dan masa
  • Situasi lanjut
  • Kesan kelemahan lawan

4. Bijak Membuat Keputusan ( Appropriate Decisions )
  • Apa yang perlu dilakukan?

-       Nilai situasi
-       Kenalpasti dan menjangka kemungkin
  • Bagaimana melakukannya?

-       Pilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.


5. Kemahiran Praktikal ( Skill Practice )

·         Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan.


6. Keberkesanan Pencapaian Dalam Permainan ( Game Play to Determine Effectiveness of Game Play )

·         Penilaian kebolehan berasaskan kriteria.



Selain itu Pendekatan TGFU mempunyai 4 prinsip pedagoginya, iaitu:

i.                     Contoh ( Sampling)
Di mana pengumpulan koleksi permainan yang hampir sama cirinya untuk meningkat pemahaman mereka dalam penggunaan taknik dan mengambil keputusan dalam penyelesaian masalah.
ii.                   Persembahan Melalui Pengubahsuaian ( Modifiction Through Representation)
Membimbing murid dalam penggunaan pelbagai kemahiran taknik dalam penyelesaian masalah.
iii.                  Perkembangan Melalui Pengubahsuaian ( Modifaction Through Exaggeration )
Membentuk focus permainan yang spesifik
iv.                 Taktik Yang Komplek ( Tactical Complexity )
Perkembang secara proses dalm penyelesaian masalah taktik dengan kemahiran pergerakan bola atau tanpa bola dari senang ke sukar.

 Kelebihan Pendekatan atau Model TGFU


•TGFU sangat inovatif,pendekatan ini benar-benar sangat cerdas sebagai sebuah pedagogi di mana murid diajar konsep bermain dan tekniknya.

•TGFU focus dari bagaimana kepada apa, bila, mana sehingga pada pemahaman mengapa. Ini dapat menjana pemikiran yang kritis murid dan kemampuan menyelesaikan masalah.
•Murid sentiasa perlu membuat keputusan dalam membuat bandingan, analisis dan sintesis.
•Murid sentiasa berada dalam situasi membuat keputusan seterusnya dapat meningkatkan kreativiti dan kesanggupan mereka dalam penyoalan.
•Murid belajar menghargai keadilan dan kerjasama dalam perlawanan.
•Murid dilatih dalam pengawalan diri dan belajar bertanggungjawab terhadap peraturan.
•Murid dapat menghadapi cabaran mengikut kemampuan mereka.
•Murid digalakkan membina peta kognitif sendiri.
•Murid dapat meningkat kepekaaan pencapaian mereka dalam perlawanan serta penglibatan mereka yang berterusan.
•Murid akan mendapat keseronokan dalam permainan.

Implikasi Terhadap Guru

Guru perlu mempunyai pemahaman yang mendalam tentang keempat-empat kategori tersebut dalam sukan  aktiviti yang dirancangkan.
•Guru perlu memahami penggunaan teknik masing-masing yang terdapat dalam keempat-empat kategori tersebut
•Guru boleh mengintergrasikan keempat-empat kategori antara satu sama lain.


       

No comments:

Post a Comment